現在買東西真的是太方便了,而且每個商城都有很多優惠

因為物流的進步以及無遠弗屆網路商城,在這個特殊時期,不出門也是顧慮到自身安全

無論是生活上用的,還是比較高單價的3c產品,目前在網路上選購比較多,真的是非常方便啊

科技始終來自於惰性真的沒錯,這就是懶人經濟啊!!!!(好像哪裡怪怪的)1911784406.gif1911784408.gif

【H&D】里歐工業風個性鐵架書桌椅2件組-小資款(工業風 桌椅)是我在網路上閒逛時,猛然看到的產品,而且這產品其實我在很多評論網站觀察很久了

以實用性,價格,網路開箱文,臉書還有Dcard的相關資料來判定,推薦的人真的不少

而且當時的入手價跟現在比,現在入手才真正賺到,實際到貨後,也是非常的符合我的需求~~~1911770202.gif1911770203.gif

最近家人也是很需要這個【H&D】里歐工業風個性鐵架書桌椅2件組-小資款(工業風 桌椅),不枉費做了好幾天功課,好險沒出槌

現在終於等到最佳購買時機,不然等下次折扣,不知道等到甚麼時候

所以我個人對【H&D】里歐工業風個性鐵架書桌椅2件組-小資款(工業風 桌椅)的評比如下1911770171.gif1911770178.gif

外觀質感:★★★★

使用爽度:★★★★☆

性能價格:★★★★☆

詳細介紹如下~參考一下吧

完整產品說明


品牌名稱

  •  

尺寸

  • 寬120cm-149cm

風格

  • 工業風格

顏色

  • 黑色
  • 棕色/咖啡色

產地

  • 中國大陸

組裝方式

  • 免組裝

材質

  • 金屬
  • 木質
  • 合成板
  • PVC

商品規格

  • 尺寸:
    4.2尺 二抽書桌:寬120 x深48 x 高76公分(淨重22.2kg、總重23.2kg)
    造型椅:寬47 x深39 x 高82

    材質
    桌板、座板:塑合板、PVC壓紋貼皮+骨架:鋼(黑色烤漆)
    椅面:ABS+ 椅腳:櫸木/鋼架

    其它說明
    使用塑合板並搭配壓紋貼皮,仿木紋高級質感。
    骨架使用黑色烤漆,觸感光滑。
    使用螺絲固定骨架,穩固結構。
    為基本款量產商品,部分細節無法盡善盡美請注意。

    使用方法
    ============================================================

    此商品使用時,避免突然重壓、跳動,否則容易造成商品的損壞。
    嚴禁使用尖銳物品往商品刺、割。

    嚴禁碰水 / 嚴禁高溫照射 / 嚴禁高溫直接接觸。


    注意事項
    ============================================================

    ◆注意事項(請仔細閱讀以免損失您的權益)◆
    (1)此商品非DIY,與客約組裝送到府。
    (2)本商品販售僅限主體不含擺飾品。
    (3)床墊製造時已考量搬運問題,適當彎折不會破壞其結構。
    (4)無回收服務,如有回收需求,請您自行聯絡當地清潔隊回收處理,
    *如有需要可撥打0800-085-717(免付費清運專線) 。
    (5)電梯大樓,以電梯載運;若無電梯大樓搬至四樓以上需加收樓層費
    『5樓+ 收200元、6樓+ 收400元、7樓以上無人工樓梯搬運服務』。
    (6)若需吊車或其他方式吊運,請由買家自行處理,本公司無此服務,特此告知。
    ( 7 ) 配送範圍:台灣本島。外島、離島不接單。實因特殊地型限制偏遠
    『山區、鄉、鎮、村等』無法配送時,本公司保有出貨與否權利;
    其他偏遠地區、山區等之認定由本公司物流部核定,
    由廠商專人電聯後,確認最終運費加價金額。
    (8)宜蘭市區車趟較少,配送預計需7~14個工作天,送貨前物流將與客約時間。
    (9)花蓮 、台東、屏東、部分偏遠地區『由本公司物流部核定』,則需另外酌收費用,下訂後會有專人與您報價,因車趟較少配送預計需14~20個工作天,配送前物流部將與客約時間;不配送地區如全省不配送地區表。
    (10)產品顏色可能會因網頁呈現與拍攝關係而有些差異實品顏色更佳,以收到之實品為準。
    (11)請於購買前先行測量空間大小、距離、商品尺寸,大型物件因人工丈量,難免會有些許誤差值『約正負0.5cm左右』,詳細的尺寸以實品為主,以免造成爭議,若因無法搬上樓而造成退貨,將酌收運費。
    (12)商品由配送人員送達時,請檢查商品有無缺失,避免造成爭議。
    (13)商品價格如有疑慮,本公司保有出貨與否的權利。
    (14)到貨10日內為免費鑑賞期.若非商品品質瑕疵問題,鑑賞期之內退貨之情形,我們則需酌退貨運費,由我司核定。
    ◆退貨條件:
    (1)正常使用之10天鑑賞期間可退貨,但需無任何人為損傷且外包之透明塑膠套不可拆開。
    『紙箱、防塵塑膠袋和相關配件等...』完整
    (2)限非人為因素破壞毀損,退貨產品不可有破損髒污。
    (3)除商品本身有瑕疵可辦理退貨,商品一經使用或損毀即不可退貨,
    退貨必須保留紙箱及商品組合之齊全及完整性。
    ============================================================

 

非常推薦【H&D】里歐工業風個性鐵架書桌椅2件組-小資款(工業風 桌椅)給大家

↓↓↓限量特惠的優惠按鈕↓↓↓

↓↓↓找不到適合的商品嗎,本月好物推薦一起來看吧↓↓↓

標籤註解:

PTT鄉民【H&D】里歐工業風個性鐵架書桌椅2件組-小資款(工業風 桌椅)限量,團購,限時,週年慶,禮物,優惠,【H&D】里歐工業風個性鐵架書桌椅2件組-小資款(工業風 桌椅)特價,開箱,比價,活動,好評,推薦

mobile01網友【H&D】里歐工業風個性鐵架書桌椅2件組-小資款(工業風 桌椅)哪裡便宜,採購,優缺點,試用【H&D】里歐工業風個性鐵架書桌椅2件組-小資款(工業風 桌椅),好用,CP值,經驗,好康,集購,下殺,免比價,去哪買?,

名人推薦【H&D】里歐工業風個性鐵架書桌椅2件組-小資款(工業風 桌椅)介紹,部落客,排行,【H&D】里歐工業風個性鐵架書桌椅2件組-小資款(工業風 桌椅),體驗,精選,限定,折扣,折價卷,dcard推薦,直播主推薦,網紅推薦熱賣款

熱點新知搶先報

 

作者:曉曉 ... 寫在前面-什麼是商業化? 按照我個人的理解,商業化的對遊戲的本質其實就是兩個問題: 1、賣什麼? 2、怎麼賣? 對於這兩個核心的問題,各個產品及運營依賴遊戲核心訴求與個人理解,對外圍的拓展會造成完全不同的感受體驗。 問題1:賣什麼。 針對遊戲品類的不同,賣什麼東西其實絕大部分時候不構成問題,只是側重點的偏差帶來的體驗問題。比如卡牌遊戲,賣的一定是卡牌本身及其養成。對於RPG,賣的就是等級與裝備。對於SLG,賣的就是資源與時間。 問題2:怎麼賣? 大部分時候我們在站在發行運營的立場上,更多的是思考怎麼賣,怎麼賣其實是一個目的型的思考,有許多維度與遊戲的設計思路來影響的。 以下從各個維度大概介紹下我對商業化的理解。 一、對貨幣的理解 1、什麼是貨幣,為什麼需要創造貨幣 貨幣是社會穩定與資源配置的基礎。遊戲作為社會的縮影,貨幣的設置無異於構建了底層的經濟支柱,使多個系統對應同種貨幣或單一系統對應單一貨幣的方式,讓遊戲開發商作為產品中的「央行」,有能力對遊戲的產出消耗、通貨膨脹及價值瞄定去做調整。一個良好的產出與消耗模型,讓研發能在對遊戲的調整上更遊刃有餘,讓產品的生命力更加持久。 2、貨幣的種類(多樣和單一) 在真實的社會中,我們會發現使用人民幣,便可以買到一切你知道的市場商品。RMB便是唯一的交易媒介。但在遊戲中,絕大部分的遊戲是沒有做到貨幣單一性的。從理論上來看,貨幣的單一性有諸多好處,比如更容易製作用戶分層,貨幣的單一性,也能讓用戶明確知道自己的目標與缺失,單一貨幣造成遊戲內經濟的整體循環所帶來的長久生命力,不是任何版本更新能帶來的。在早期端游中,其實是存在單一或類似單一貨幣的設置,比如夢幻西遊。但為何大多數遊戲會進行貨幣的拆分,比如鑽石與綁定鑽石、金幣、銀幣等用途不一甚至有相互重合的情況呢? ... 從單一性來看,確實有以上幾點,比如更好的做用戶分層,比如玩家目標和成長更為明確,比如整體循環的複雜性與策略性。但其實這種做法有非常多明顯的劣勢: 貨幣的單一性非常容易帶來強烈的通貨膨脹,經過長時間以及工作室的沉澱,貨幣的不斷貶值對於玩家繼續投入的恐懼心理與壽命來說是非常不利的 貨幣單一化帶來的整體循環的設計成本與維護成本相當大,實際生活中,國家控制經濟調整是通過央行準備金與利率來調整現實生活的經濟情況來人為製作緊縮或膨脹。但遊戲中沒有這個概念,當整體循環中的某一環BUG或者產出爆炸,整體循環直接爆炸。 單一循環除了對設計與產品效能有嚴格要求,更需要一個「東西」作為經濟調控的手段。如夢幻西遊中,官方控制點卡的價格,就可以間接的達到調整的效果。因為點卡在遊戲做就是唯一成本,成本的變動影響的範圍非常大。 對於商業化來說,如果付費和免費貨幣一致,壓縮了遊戲的盈利。 貨幣的多樣性即便有諸多較為複雜的理解成本與操作成本,但相對於單一性的貨幣,有非常多是優勢,我能想到的幾個是: 設計簡單,並且可控。多樣性的貨幣能使單一玩法對應單一貨幣,對於設計與BUG所帶來的嚴重問題,只會影響其中某一個系統或某一個養成線,不會造成全局崩盤。 可方便調整各個系統之間的「匯率」,達到不同的目的, 新增養成線較為容易,不受全局貨幣的影響,變現壓力較低。 tips:由於手游中從流通屬性上來說,可分為半流通遊戲與無流通遊戲。從產出上可分為付費貨幣無產出與付費貨幣可產出。其中設計和目的針對各個遊戲有較大影響,因此以上僅對於抽象的理解。 3、從幾個遊戲來說設計的目的 ... 從以上貨幣區分的情況來看,大部分的遊戲都基於以上幾種貨幣的區分,或閉合,或向下兌換,以達到不同遊戲類型所需求的目的。 以AFK為例(作為卡牌類代表): ... 付費貨幣:鑽石 高級活躍貨幣:鑽石 普通貨幣:金幣 玩法貨幣:迷宮幣、工會幣等。 其實可以看出來,AFK中,高級活躍貨幣與付費貨幣是一致的,這種做法在卡牌與SLG中有較多的採納。為什麼讓活躍玩家可以拿到付費的貨幣呢,為什麼需要拆分迷宮、工會、競技場的貨幣,不能直接用鑽石購買嗎?其實大部分原因我思考下來主要是: 活躍玩家能獲取付費鑽石,核心目的是前期的數值體驗非常好,能利用活動控制所帶來的收益,較為平穩的度過前期,不間斷的活動發放使得非R用戶的體驗也相對好。 因為免費玩家可以獲取付費貨幣,因此對大R其實是不夠友好的,因為付費的一個性價比會很低,付費的邊際成長會非常陡。比如你在AKF中,無法很明顯的區分付費1000與100的人。其實大部分二次元遊戲也是這種做法,讓留存更好,白嫖玩家更願意留下來,然後宰大戶。 AFK對單貨幣對應單一玩法做到了極致。不僅是工會迷宮幣等。甚至神器升級、專屬裝備升級都被切割為每個階段或類型,對應不同的資源。目的體驗下來也非常明顯:對於資源獲取的分配不需要太多思考(無腦),對於單系統的投放更具有可控性。 AKF總結:在貨幣設置上,體現了極致的單一對應性。從鑽石的使用來看,幾乎除了抽卡,沒有別的用戶。對於各個玩法產出的貨幣,都有對應且單一的商店來承擔消耗。不需要思考資源的分配最優化,不需要思考囤不囤貨。對懶于思考的放置類玩家來說體驗很好。但劣勢是付費受挫。表現在玩家付費的性價比低,直接充值鑽石是相當虧的。因此AFK更多的付費其實是在直購禮包上,配合活躍產出的部分兌換道具,使得玩家總是「差一點」就能獲得英雄,小額的售賣該道具,效果應該是不錯的(每次活動幾乎都是活躍產出A道具+直購賣A道具)。因付費貨幣消耗的單一性,其實對於AFK來說售賣的東西範圍較少,除了英雄本身(包括抽卡券)與少量培養資源外,並沒有較多可投放的資源。但瑕不掩瑜,遊戲商業化的力度本身會與留存成反比,為了留存犧牲商業化也符合莉莉絲的目標與訴求。 以王者榮耀為例(作為競技類代表): 付費貨幣:點券 高級活躍貨幣:鑽石 普通貨幣:金幣 王者在貨幣的設置中分了三種貨幣且相互絕緣,該種做法在競技類的遊戲中用的較多。其實比較容易理解,主要原因是: 商業化壓力導致,競技品類不存在或較少存在數值碾壓,因此唯一的付費點大概在於榮耀和炫耀性的東西。而如果統一活躍和付費貨幣,炫耀感則不存在 鑽石的產出基本唯一服務於銘文,作為王者唯一的全局成長,基本只能使用鑽石來獲取。 ... 金幣的產出是為了最基礎的玩法多樣性,讓更多的玩家能體驗到更多的英雄,不至於因為不付費無法體驗到更多英雄。 總結:王者的商業化其實很簡單,更多的用高品質的皮膚來吸引玩家付費。但王者目前比較尷尬的其實是鑽石與金幣經過一定時間的沉澱,在部分玩家角色上已經有相當大的膨脹,而競技品類讓其無法開拓養成線了消耗該部分貨幣。但王者對於我們的思考更多的是上面提到的:短期與長線ROI的決策。在該付費模型下,中前期的ROI必定低得可怕,對於決策層的壓力和意志力是非常大的考驗,可能需要作為戰略層的產品去考慮該品類。 以擇天記為例(作為MMO代表) 付費貨幣:魂玉 高級活躍貨幣:金幣 普通貨幣:銀幣 ... 擇天記的貨幣設置是比較主流MMO的設置方案,其中付費貨幣,作為高級活躍貨幣的上級貨幣,有兩種使用方式:1、購買商城禮包。2、反向兌換為金幣。金幣在遊戲中是玩家半自由交易的流通貨幣與商城貨幣,也可以向下兌換為銀幣,產出較少,消耗較大。而銀幣是各養成線主要消耗的貨幣,消耗量較大,產出較多。這種貨幣體系帶來的好處其實很多: 運營手段的可選擇性。在運營中,如果想留存玩家以及給非R玩家更好的體驗,我們可以選擇不做付費貨幣的商品,讓金幣成為主流消耗貨幣,讓非R玩家能體驗到付費玩家所能體驗到的一切。如果遭遇到了付費壓力,那麼我們可以上架付費商品收割。 更有利於用戶分層。由於半流通貨幣的存在性,對於可交易物品,能讓玩家根據自身不同的付費與目標,最優化配置個人資源,給玩家帶來一定的市場調節。比如一個非R運氣好獲得了大R才需要的物品,那麼他會選擇賣掉它,購買自身最需要的資源。 給非R玩家帶來除付費外的其他成長途徑。由於多數資源可通過流通貨幣獲得,因此多數核心玩家會養小號來作為付費額外的提升。一定程度上是增加了遊戲的留存,使另一種花時間=賺錢的邏輯成立。 但其實也有很多劣勢: 迫於付費壓力,上架付費貨幣的道具之後,收到流通貨幣可獲取大部分資源的影響,其實效果並不是特別好。在這點上,MMO很難做到卡牌類的即時見效。 工作室所帶來的通貨膨脹使得前期一直在與工作室鬥智鬥勇,發現了很多設計上的缺陷。類似於SLG的賣資源,有了低價資源後,對遊戲本身的資源售賣帶來比較大的影響。 用戶分成的設計也存在缺陷,並沒有做好這一部分,表現在物品的多樣性上與整體循環的複雜性(我認為越複雜且能循環的體系才更容易讓每個用戶找到自己的位置)。沒有達到貨幣設置的目的 總結:MMO相比較RPG,更多的改變是在大世界與社交體系上。因此可流通的貨幣是一把雙刃劍,用得好會使得遊戲生命力更長久,用不好會讓遊戲短期內走向衰亡。MMO可以算是目前遊戲市場上最為考驗製作與設計功底的遊戲品類 tips:貨幣是服務於整個遊戲的目標和訴求所構建的底層體系,不可獨立的看貨幣本身,而需要結合活動、投放、目標和訴求整體的來看設計目的和優勢。 二、對活動的理解 1、什麼是活動? 活動的本質在我看來,是犧牲遊戲壽命來換取一定的付費、留存或活躍的手段。無論是常規的登錄,充值等活動,亦或者成就,限時副本等活動,都是在產出遊戲內資源,加快遊戲進程。因此我們可以看到很多遊戲非常「摳」,幾乎不怎麼做活動,比如AFK,雖然在主線方面給了非常多的福利,但活動做得可以算是相當摳門了。但更多的遊戲活動做個不停,比如放置奇兵的循環活動,比如SLG的活動,也比如各種頁轉手主頁上數十個看也看不完的活動。既然活動是在加快遊戲進度,那麼為什麼活動又是必須要做的事情呢? 2、活動需要契合遊戲 既然活動作為一個「毒藥」,加快遊戲死亡的速度,那麼是不是不做活動的遊戲會更好呢?我個人覺得,因噎廢食和過與不及都不是一個好思路。對於活動來看,他也有讓玩家快速建立目標感,找到遊戲樂趣的作用。因此在這塊,如何有節奏和有規律的發布活動就非常重要了。 大家肯定會經常見到的活動類型,比如七日登錄,比如主線成就,往往能帶來非常大的免費收益。這裡便是活動本身給玩家帶來的目標感,當你陷入卡關或通關的時候,活動的獎勵能給你帶來非常多的腎上腺激素,讓體驗非常爽。 以AFK為例: 每日、每周、主線任務的排布,讓玩家明確知道完成什麼能帶來怎樣的收益。 ...AFK每日任務 相對於每日任務,主線任務中能給予非常誇張的獎勵投放,特別是通關獎勵十分豐富,這裡是轉移目標,讓玩家從英雄的培養,轉移到關卡通過上,由卡關帶來的難受反推英雄需要培養。給英雄的培養帶來一個「理由」。(理由是個非常重要的東西) 除此之外,AFK的日常活動顯得非常摳門。無論是春節或情人節活動,活動獎勵都非常少。這裡一方面是限於AFK本身的坑較少,一方面是深知活動所帶來的負面效應,不為了流水加快玩家流失。 AFK的活動設計和節奏,所傳達的目的即是簡單且清晰,無腦且暴力。配合其低成本的重置英雄及共鳴水晶系統,給玩家不需要思考太多,僅需要享受遊戲,通過關卡即可。 換個例子,以放置奇兵為例,便又是另一種做法: 《放置奇兵》的主線及日常任務資源贈送相對比較少,玩家必須通過活動才能獲得大量資源。 ...《放置奇兵》日常任務 活動以月度為循環,達成目標所帶來的獎勵非常豐富。 玩家以囤貨為主,在限定的活動條件中消耗,最大可能的獲得額外資源。 不間斷的禮包直購,配合當期目標達成售賣。 放置奇兵的活動體系更為重度,究其原因,無非在坑的深度夠深,如果僅依賴玩家日常遊戲行為,時間跨度會拉得非常長,而放置奇兵遊戲的核心目標並非像AFK,以通關為目的,而是以英雄的純粹數值養成為追求,給予玩家長期的目標和追求。因此在設計之初,放置奇兵的培養深度就非常深,所以月循環+囤貨的活動設計思路,能保證放置遊戲中後期的爽點和快速成長感,加強英雄培養的爽快感,避免中後期的深度嚇跑玩家。這個概念其實跟COK-LIKE的遊戲一致。坑深,所以需要長期不間斷的遊戲活動投放來告訴玩家需要怎麼玩,不然可能會在長時間無所事事中流失。 以上兩種不同活動設計的放置卡牌,其活動思路與遊戲設計思路一致,因此不是說活動越多越好,或者越少越好。需要配合遊戲本身來看待這個問題。 3、活動設計的理解 3.1、覆蓋型活動的問題 通過AFK和放置奇兵,我們知道他活動設計的思路與目的。那麼如果都玩過這兩個遊戲的朋友其實大概會發現一個共同點,那麼就是他們從不干或者幾乎不干覆蓋型的活動。覆蓋型指A活動包含B活動,比如常見的累充覆蓋首沖、單充等。那麼為什麼會這樣做的?我猜測是有幾個原因: 覆蓋型活動設計難度較大,存在A+B或+C的疊加態問題,很難的計算出玩家收益率,且不知道玩家為何而充值,也會讓介面複雜,看起來很醜。 覆蓋型的活動,玩家普遍的收益率非常高的,一個高的起點會非常容易讓玩家對後續的活動產生高的價格瞄定。 因此覆蓋活動其實是一個不那麼好的活動類型,偶爾的做會讓遊戲付費達到峰值水平,但登高回落率非常高,也對後續的活動產生不好的影響。 說個自身的案例吧,AFK剛開服時,充值648能獲得648的充值檔位獎勵,還免費送一個光盾。那麼其實在我心裡,光盾的價格就被瞄定在了648的一半,後續出的活動我計算過,大概648才能送一張紫卡,那我必然是不會買的。 抽象的來看,AKF和放置奇兵有很大的共性,即活動基本是目標達成+直購。極少做抽獎、累充、單沖等活動。我也非常覺得活動的種類並不是越多越好,玩家的精力和集中度上也無法cover過多的活動,當活動過多的時候,計算性價比成了必須要做的事情,而遊戲付費本身是一個衝動型消費,可能你算著算著,就不想花錢了。因此遊戲中不建議做過多覆蓋型活動及太多不同種類的活動。 3.2如何設計活動返利比 常規來說,我們計算活動投放時,都會使用到返利比這個概念,特別是付費類的活動,需要清楚的知道玩家付費多少錢,能拿到什麼樣的東西。在配置投放道具的時候,我們一方面依賴對遊戲的理解,一方面依賴配置中的道具價值表,來計算一個活動檔位的返利比是多少,即:充值10元的玩家,我們給到100元的獎勵,那麼返利比就是100/10,就是1000%的返利比。那麼如果是作為一個累計充值,或者覆蓋型充值組合活動,我們怎麼設計返利比的走勢呢?普遍來說有兩種大概的設計思路: 上坡型返利比:常見於數值類卡牌或RPG,以及一波流遊戲。充值越多返利越高,促進玩家快速短期內充值,但非常不利於長線運營 下坡型返利比:較為常見的設計思路,讓中小R能享受到更為優惠的福利,限制大R的發展,為付費性價比設置閾值,遏制戰力差距過大,遏制超R擊穿數值體系。 舉個栗子~AFK的禮包返利比計算: ... 幾種設計思路大概是這樣,基於遊戲長期可持續的理念,我們在設計時需要針對大R人為的做出資源層面的限制,不然非常容易被打穿養成線,造成戰力差異較大,對後續的版本開發帶來非常不好的影響。至於活動的表現形式和活動設計的方案,其實我覺得大家可能都比我懂得多,且個人認為活動本身怎麼樣,對玩家來說關注的依然的獎勵如何以及門檻是否高。影響因子不大,因此在這裡不做贅述。 三、用戶分層 在遊戲中,所提供的玩法越多,便能吸引越多的用戶。早期端游中,大部分的用戶不一定是為了花錢和打發時間而來。比如在WOW中,我的目標可以是拿下世界首殺,也可以是競技場打到高階督軍,也可以打元素,賣附魔,做商人等等。用戶分層是精細化運營的基礎,核心理念是給不同類型的用戶找到在遊戲中存在的價值和定位。在商業化體系里,我們一般以非R,小R,大R等充值金額來做區分。那麼問題來了,由於每個遊戲的充值深度和廣度不一樣,每種遊戲類型的對應的大小R的範圍也不一樣,那麼如何劃分咱們遊戲的重小R呢?在各個遊戲中,對應的中小R,他們在遊戲中是否有存在的定位呢? 1、分R的劃分理念 多數情況下,我們會用經驗來去拍分R的具體數額。比如100元以下的小R,100-1000是中R,1-5k是中大R,5k以上是大R之類的。但實際上這種劃分根據遊戲和側重點的不同,有時候有較大的差別。我們在分R的時候,需要結合遊戲定位和活動,自行判斷分R標準: 我所定位的小R,是充值首充,還是充值成長基金,或者周卡月卡; 我所定位的中R,充值了首充之後,我們還設置了什麼二次、三次付費的活動,並且能吸引到他充; 我所定位的大R,是否完成了我所發布的全部活動,如果不是。那麼活動的設計上是否存在問題。 針對以上幾個問題,倒逼我們在考慮活動發布與系統設計的時候,需要充分考慮到玩家體感。首充之後怎麼讓小R成為中R,讓中R充到大R。在後續的數據分析中,也能明確知道是哪個用戶層級出了問題,轉化率較低。 2、討好什麼層級的用戶 每個遊戲都會有大中小R,但不存在哪一個遊戲都能讓每個層級的用戶都喜歡。按照經驗來說,對非R小R友善的遊戲,普遍對中R大R不夠友善。對大R友善的遊戲,普遍也對中小R不夠友善。從發行公司的屬性上來看,騰訊對中小R比較友善,因為他的遊戲基本對中小R的福利和成長階梯做了非常明確的設計,對大R作了較多限制(但頂不住基數大有錢人多)。 網易遊戲基本相反,對中R的體驗較差,因為大多數網易的遊戲設置中,對充值金額沒有明顯的梯度設計,純隨機的概念讓歐非差距非常明顯,因此對非R較為友善,對大R,emmmm其實充得足夠多的,網易的大R是真的挺爽的。因此我們考慮遊戲發行的時候,需要知道我們需要對什麼層級的用戶友善,已達成什麼樣的目標。 3、舉個栗子 之前在玩SLG的時候,就非常明顯的感覺到COK-like的遊戲很難避免的問題,即用戶無法分層。作為一款pay to win的遊戲,充值無可厚非,但COK-like作為一款破壞型的SLG,大R的發展毫無限制,數值的碾壓,讓其他玩家幾乎沒有生存空間。其實是有很大的問題。 ... 非R與小R的目標是什麼,如何保證小R的生存空間,如何讓小R找到存在感; 中R的作為承上啟下的階層,如何對上有抗爭力,對下有壓迫力; 大R作為付費金字塔,如何保證他的強大不用來針對或較少針對其他中小R; 如何規避戰敗損失給玩家強大的心理創傷。 在很多競品中,率土是比較創新的一個品類,他主要的彌補了slg上述的幾種問題: 非R與小R的定位問題,在率土中,玩家無法依賴個人的力量完成一場戰役的勝利,需要依賴龐大的非R及小R的力量。因此這部分龐大的玩家也非常有存在感,能在遊戲中找到自身的價值。 戰敗損失在cok-like中是非常大的,即使傷兵機制能一定程度上彌補但無法避免。在率土中這部分戰敗損失幾乎沒有,能讓大部分玩家不在意戰敗損失 賽季的機制,讓所有人在賽季初回到起點,避免無限制的戰力碾壓情況。 目前來看MMO以及SLG,需要非常注意用戶分層所帶來的目標和定位問題。相較於這類型遊戲,卡牌,放置等由於偏單機,用戶分層更多的是告訴運營商業化在什麼階層出現了問題,但也不可忽視高端大R在炫耀性及碾壓上的缺失。 四、總結 商業化本身的一個比較抽象和宏大的命題,我對此的理解也僅僅是基於運營的視角以及遊戲體驗的思考,對此大家有什麼個人理解也歡迎溝通。商業化也不僅僅只有貨幣的設計和活動設計與用戶分層等,設計需要整合的來看是否合理,而不是拆分成獨立的模塊。因此這裡只是拋鑽引玉讓大家多思考,不對最終結果負責。 作者:曉曉,手游發行運營,希望能跟發行及研發的運營策劃多多交流和溝通行業知識。大家有興趣可以加我微信:k123k225

 

↓↓↓限量特惠的優惠按鈕↓↓↓

 

 

文章來源取自於:

 

 

每日頭條 https://kknews.cc/game/yjqzq9n.html

MOMO購物網 https://www.momoshop.com.tw/goods/GoodsDetail.jsp?i_code=5210264&memid=6000007380&cid=apuad&oid=1&osm=league

如有侵權,請來信告知,我們會立刻下架。

DMCA:dmca(at)kubonews.com

聯絡我們:contact(at)kubonews.com


【優質好物推薦】【最新推薦好物分享】【momo購物節這款有優惠】
【刷樂天信用卡享優惠】 【Fissler】琺瑯銀點不沾鍋系列 24CM【使用心得】 【金鋼床墊】正三線乳膠涼爽舒柔加強護背型3.0硬式彈簧床墊-雙人特大6x7尺【聯邦銀行信用卡刷卡優惠】 【法國FAMO】二線CF系列 硬式床墊-單人3.5尺(Outlast+Coolfoam記憶膠麵包床)【刷樂天信用卡享優惠】 【草本之家】素固鈣加強版素葡萄糖胺(100粒X10盒)(1)【還在考慮入手嗎,沒關係,開箱文在這】 【易麗特】折疊收納箱66L

arrow
arrow
    全站熱搜

    yyqg1wrzc3 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()